PC gamingの今後 - まだ衰えてはいない様子

今のKids達はスマートフォンでゲームを遊んでいるようですが,どうやらPCゲーム市場もそこまで危機的な状況ではないようです.    PCが子どもたちのゲーミングプラットフォームではなくなりつつあるらしい In fact, the PC Hardware and Ga...

今のKids達はスマートフォンでゲームを遊んでいるようですが,どうやらPCゲーム市場もそこまで危機的な状況ではないようです.

  PCが子どもたちのゲーミングプラットフォームではなくなりつつあるらしい

In fact, the PC Hardware and Gaming market is actually growing. It has been at the 24 Billion dollar mark for 2014 and even this year, but it is expected to grow $2 Billion dollar a year to a full-fledged $30 billion dollar market by the end of 2018.
from WCCF tech
現在PCゲームの市場はハードとソフトを含めて240億ドル程度のそうですが,アナリストの予想では2018年まで20億ドルずつ拡大を続け,最終的には300億ドルの市場になるだろうとのこと.拡大の理由としては今後主流となるであろう4KやVRデバイスへの移行にモニター及びハードの交換が必要となることを挙げています.
Ted Pollak, Senior Analyst notes “. This cycle, unlike any for the past fifteen years, will inspire gamers to upgrade their displays. 27 inch and larger 4K/UHD displays are reaching mass market pricing levels and produce an incredible experience allowing much wider field of view and greater detail.
from JPR
更に興味深いことに,PC周辺機器はそれだけで36億ドルの市場を形成しており,全体の15%を占めていることになります.これはPCゲーマーがモニターやグラフィックカードの買い換え速度よりも早く,マウスやキーボードを買い換えていることを示しているとしています.一方でこの市場は上限と下限の差が広く,デバイスにほぼお金を使わない層から,高級品もためらいなく購入する層まで非常に多様なようです.そのためゲームをただ遊べればよいと考えている層に対する,安価なデバイスの存在はこの市場を脅かす可能性があるとしています.

If you want the VR glasses in 2016 you will need double the power but we will have to see the adoption rate of these gaming devices before we think that will take off. VR gaming will become significant segment eventually  but definitely not overnight.
from fudzilla
VRへの対応に約2倍のマシンパワー,4Kへの対応に更に倍のマシンパワーが必要となってきます.これらのマシンパワーはグラフィックカードによる部分が大きく,今すぐに対応しようとすると相当な出費が必要となりますが,今後登場するであろうNVIDIAやAMDのグラフィックカードを使用することでより効率的に対応する事ができます.そういったことを踏まえると年々市場が拡大するという予想も納得がいきますね.
別の統計(米国限定)をみてもゲーム市場は伸びているそうです.前年度に比べて縮小した月と成長した月があるようですが,全体としては成長傾向にあり,見かけよりも大規模だろうと予想されるとのこと.数値という点から見ると,先日発売となったMGSV:TPPの初日売上は17.9億ドル,一方で映画アベンジャーズは8.4億ドルと既に倍以上の差があり,いかに大規模な市場なのか分かるとしています.また,AAA級のメジャータイトルも年々予約数を増やしており,インディーゲームが台頭してきた昨今の事情を踏まえるとこの共存関係も市場の拡大につながっているとのこと.

また,こういった成長の背景にソーシャルメディアの存在があるとしており,e-sports関連のFacebookの反応は米国でのメジャスポーツ(ホッケー,バスケットボール,メジャーリーグ他)に関するそれよりも遥かに多いそうです.
そうした中,ゲームのビジネスモデルはスマートフォンが普及するようになった2010年頃から大きな変化を見せている。襟川氏は,従来のコインオペレーションやパッケージ販売と異なり,ユーザーそれぞれが遊び方に応じて自由に対価を支払うようになったと表現した。
その一方で,現在のゲーム市場は,ゲームタイトル同士のみならず,ほかのエンターテイメントも含めて時間の奪い合いとなっている。さらにユーザーは,ゲームそのものに飽きているような傾向も見られ,和田氏は「そうした状況をどう突破していくのか,久しぶりに業界全体で模索している状態」と表現した。
from 4Gamer
日本のゲーム市場はスマートフォンのガチャに占められていると言っても過言ではないと思いますが,一番ビジネスとして儲かるスタイルが取られているということなのだと思います.海外のメディアを見てもこういった声は聞こえてこないことから少しガラパゴス化が進んでいるようにもみえますが,日本には日本のスタイルがあるのだろうということを踏まえると,PCゲームが非常にニッチな立ち位置となってしまい,和田氏が誰でもどこでも遊べるクラウドゲームを提案するのも納得がいきます.VRもPS4のSONY主導で動いていきそうですし,e-sportsを流行らせようというムードはありますが,日本はしばらくスマートフォン中心でPCゲーム市場はまだまだな感じですね.そこに最近秋葉原を中心にも盛り上がりつつあるGamingPC&Steam Machineがどのくらい刺さるのかは気になるところです.

今のPC Gamingを支える層を18-26位の年齢と考えると,2018年までは成長したとして,現在10-17のKids達,次の"本当の"SmartPhone世代が何に投資をして遊んでいくのか次第で,更にその次のPC Gamingの未来が決まっていきそうです.

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orz.game: PC gamingの今後 - まだ衰えてはいない様子
PC gamingの今後 - まだ衰えてはいない様子
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